От 0 до 200 000 000 игроков — об эволюции бэкенда за 40 мин

Архитектуры, масштабируемость

Архитектурный кейс

Доклад принят в программу конференции

Мнение Программного комитета о докладе

Целевая аудитория

Будет интересно solution-архитекторам, широкому кругу серверных разработчиков, разработчикам из игровой индустрии.

Тезисы

War Robots — мультиплеерный 3D-шутер. Недавно ему исполнилось 8 лет, и за время существования проекта архитектура претерпела множество изменений. Поначалу она была очень простой и строилась на облачных решениях: на бэкенде был всего один сервис, который отвечал за работу с профилями игроков, а сама игра была реализована с помощью облака Photon. Но уже тогда в качестве хранилища данных была выбрана Cassandra, что сделало архитектуру проекта довольно нестандартной.

Со временем многократно выросли нагрузки, количество игроков перевалило за 200 000 000, размер хранилища вырос до 80 Тб (!) данных, серверов стало более 150, да и команда прокачалась и выросла. Ещё нам пришлось два раза переезжать всем хранилищем данных на новое железо, и об этом мы тоже поговорим.

В докладе я расскажу о развитии архитектуры бэкенда игры, зачем и когда требовалось её существенное изменение. Горизонтальное и вертикальное масштабирование, проблемы миграции данных, обновление и изменение инфраструктуры без даунтаймов — обсудим все это и не только.

Senior Developer в студии Pixonic.

Ранее занимался финтехом на позиции архитектора в JTC (jtc.ooo), где разрабатывал комплексное решение для банков на стеке Scala, Akka, Cats Effect, Kafka, PostgreSQL/Oracle. До этого разрабатывал банковское ПО в Bank Soft Systems (bssys.com).

Увлечения: функциональное программирование, игровая индустрия, финтех.

Pixonic

Игровая студия Pixonic. Разрабатывает и издает игры с 2009 года.

Видео

Другие доклады секции

Архитектуры, масштабируемость