
Архитектура высоконагруженных мультиплеерных игр
Как строится архитектура больших высоконагруженных мультиплеерных игр. На стенде MY.GAMES и Pixonic мы расскажем о том, как менялась и как выглядит сейчас инфраструктура сервисов и технологический стек мобильного мультиплеерного шутера с более 200 миллионами скачиваний.
Как устроено взаимодействие сервисов в игре, которой уже восемь лет, и как это было на старте? Почему Cassandra, а не MySQL? Где микросервисы хороши, а где лучше монолит? Как за-DDoS-ить себя под звук выстрела пробки от шампанского? И почему вам не смогли начислить награду в игре?
Воркшоп окажется полезен всем, кто интересуется, как устроены GaaS (Game as a Service) на уровне взаимодействия внутренних сервисов.
Эксперты

Антон Григорьев
Технический директор Pixonic

Семен Романенко
Руководитель отдела DevOps в Pixonic
Расписание
Место проведения – стенд MY.GAMES и Pixonic