- Главная
- →
- Lua @ HighLoad++
Как пережить запуск онлайн-игры и справиться с мертвыми душами Lua @ HighLoad++
Ведущий серверный программист. Опыт разработки в игровой индустрии более 10 лет. Начинал как программист браузерных игр, после переключился на проекты в соцсетях, а затем и на смартфонах. За время работы участвовал в разработке более 10 игр. Любит разработку игр, программировать на С++ и Lua.
Тезисы
Я работал в команде, которая создала несколько игр в соцсетях и для мобильных платформ. В разработке игр считается, что первые несколько минут в игре создают основное впечатление игрока об игре. Поэтому геймдизайнеры тратят много времени на полировку этих первых мгновений нового игрока в игре. Но это создает также много интересных задач и для программистов сервера и клиента.
В докладе хочу рассказать про свой опыт по разработке и запуску нескольких онлайн-игр. Как реализация начальной части менялась от игры к игре. Как мы перенесли начальное сохранение игрока, какие изменения в сервере и клиенте для этого потребовались. Какие новые бизнес-требования появлялись, и как они влияли на архитектуру сервера. В процессе мы разберем устройство серверных команд (на Lua, конечно, хотя Lua прост и прекрасен, и его знание необязательно). Посмотрим на графики производительности, узнаем, чего на них стоит бояться.
- Пики на графиках производительности.
- Отложенное создание начального состояния как инструмент оптимизации.
- Эволюция начала игры в разных версиях сервера.
- Влияние бизнес-требований на архитектуру и решения по оптимизации.